veafGrass — Configuration de pistes en herbe¶
Module ID: GRASS | Fichier: veafGrass.lua
Objectif¶
Configure des pistes en herbe non préparées pour une utilisation dans les missions DCS. Fournit des données de positionnement, des fréquences radio et des aides à l'atterrissage pour les zones d'atterrissage en campagne qui ne sont pas des bases aériennes DCS standard.
Activation¶
veafGrass.initialize()
veafGrass.initialize() programme veafGrass.buildFarpsUnits quelques secondes après le démarrage de la mission (le temps que les autres modules soient chargés) et enregistre un gestionnaire d'événement de naissance. Il n'y a pas de classe builder : tout est piloté par les noms donnés aux objets dans l'éditeur de mission DCS.
Fonctionnement¶
Au démarrage, le module parcourt toutes les unités de la mission et agit selon leur nom :
- Les objets statiques dont le nom contient
GRASS_RUNWAY(insensible à la casse) servent d'origine à une piste en herbe. - Les unités de type FARP (
FARP,FARP_SINGLE_01,Invisible FARP,FARP_T,SINGLE_HELIPAD) dont le nom d'unité commence parFARP(FARP suivi d'une espace) reçoivent un décor de FARP.
Pistes en herbe¶
Pour créer une piste en herbe :
- Placez un objet statique dans l'éditeur de mission DCS, à l'extrémité droite de la future piste, orienté dans l'axe de la piste.
- Nommez-le de façon à ce que son nom contienne
GRASS_RUNWAY(par exempleGRASS_RUNWAY_WHISKEY). - Appelez
veafGrass.initialize()au niveau du module.
Au démarrage, veafGrass.buildGrassRunway(grassRunwayUnit, hiddenOnMFD) construit le décor de la piste (rangées de plots de chaque côté, tour) à partir de la position et du cap de cet objet.
FARP¶
Pour habiller un FARP :
- Placez une unité de type FARP (
FARP,FARP_SINGLE_01,Invisible FARP,FARP_TouSINGLE_HELIPAD). - Nommez l'unité en la faisant commencer par
FARP(par exempleFARP Whiskey). - Appelez
veafGrass.initialize().
Au démarrage, veafGrass.buildFarpsUnits(hiddenOnMFD) ajoute un décor de FARP autour de chaque unité reconnue (via veafGrass.buildFarpUnits).
Où le décor est posé¶
Le décor (tentes, dépôts, escorte) est placé à distance fixe du FARP, dans la direction de son cap. Depuis la 6.15.11, si l'emplacement prévu est déjà occupé par une unité ou un objet statique, le module tourne autour du FARP jusqu'à trouver du terrain libre — il garde la distance et change la direction, pour que l'escorte reste près du FARP qu'elle sert.
C'est le cas courant plus qu'un cas limite : on pose un FARP statique dans la mission (c'est lui qui autorise l'apparition sur ce FARP une fois la zone prise), puis on lance -farp par-dessus. Avant, l'escorte se posait sur les plateformes, assez près pour qu'un hélicoptère qui atterrit y trouve un camion.
Quatre précisions :
- Un FARP dégagé ne bouge pas. La direction d'origine est essayée en premier, donc une mission qui fonctionne garde exactement son décor.
- Les forêts sont évitées aussi, en plus des unités, des objets statiques et des plateformes. Le module demande d'abord à DCS si l'emplacement prévu est hors des arbres, véhicule par véhicule ; s'il l'est et que rien ne l'occupe, l'escorte reste exactement où elle était prévue. Sinon, il demande à DCS une liste d'emplacements sans arbres et choisit le plus proche. Avant ce correctif, l'escorte était déplacée de quelques dizaines de mètres même en pleine campagne.
- Le groupe entier est vérifié, pas seulement son premier véhicule : l'escorte occupe une ligne d'une trentaine de mètres, et un emplacement libre dont la queue dépasse bloquerait quand même une plateforme.
- Si l'escorte ne trouve de place nulle part, la commande
-farpest refusée : rien n'est créé, et le message « FARP … refusé : aucun terrain dégagé pour son escorte » s'affiche. Replacez le marqueur un peu plus loin. C'est ce qui arrive en forêt dense, quand aucun relèvement à 150, 225 ou 300 m n'est hors des arbres (mesuré en jeu le 2026-10-03) ; sur terrain dégagé, rien ne bouge. Un FARP placé dans l'éditeur de mission n'est jamais refusé : personne n'est là pour lire le message, donc son décor est construit quand même, à sa position d'origine.
Les marqueurs des
Invisible FARPsont volontairement collés au centre pour matérialiser le FARP : ils ne se déplacent pas.
Réapprovisionnement des entrepôts¶
Depuis DCS 2.8, les FARP créés apparaissent avec un entrepôt vide. Le module fournit des fonctions pour les réapprovisionner :
veafGrass.fillAllFarpWarehouses()— parcourt tous les FARP et pistes en herbe valides et remplit leurs entrepôts.veafGrass.fillFarpWarehouse(farp)— remplit l'entrepôt d'un FARP donné.
Le contenu déposé est défini par la table veafGrass.WAREHOUSE_ITEMS. La table veafGrass.helicoptersOnFARPs liste les types d'hélicoptères ajoutés aux entrepôts des FARP pour être disponibles dans le mécanisme de slots dynamiques.
Notes¶
- La position et le cap de la piste en herbe sont lus depuis l'objet statique nommé
...GRASS_RUNWAY.... - Les unités de décor générées sont masquées sur les MFD pour éviter d'encombrer l'affichage.
Voir aussi¶
- veafAssets — pour les ravitailleurs et AWACS gérés aux bases régulières
- Référence API Lua — API complète de
veafGrass